viernes, 22 de julio de 2016

Proyecto "Un mundo de juegos"



Imagen
Pienso que la imaginacn está constantemente en juego. Quizá sea eso: una continua puesta en escena de la habilidad para soñar la que me hacía de niña jugar con lo que no eran juguetes. Me interesaban cada vez menos los juguetes que desde muy pequeña pensaba que habían hecho los adultos. 

Recuerdo lo que para mí fue una brutal toma de conciencia de lo que hasta entonces solo era una intuición, la visita con mi colegio a una fábrica de juguetes. Un reino de plástico de muñecas descuartizadas y brillantes piezas de coches con un ruido ensordecedor de máquinas que rugían a la vez. Olía fatal y el resto de las niñas sonreían con brillantes ojos y total entusiasmo. 

Tenía 8 años y entendí en aquel momento por qué había preferido siempre pinturas de madera  a cualquier juguete, por qué guardaba palos, piedras, hojas. 

Tardé en encontrar el juguete más hermoso del mundo: este largo y esbelto tronco de bambú que mantuve como un tesoro y que, después de admirar diariamente el secreto de sus vetas, pinté:


Cómo lo encontré y en qué se ha convertido es otra historia. 
Pincha el enlace para saber más.

Un juguete inspirador







martes, 19 de julio de 2016

Estilos de aprendizaje y ABP


ESTILOS DE APRENDIZAJE


Existen diferentes modelos y teorías sobre los múltiples estilos de aprendizaje. Los más destacados son los siguientes: 


  • Modelo de los cuadrantes cerebrales de Herrmann



  • Modelo de Felder y Silverman


  • Modelo de Programación Neurolingüística de Bandler y Grinder




  • Modelo de los Hemisferios Cerebrales



  • Modelo de las Inteligencias Múltiples de Gardner



  • Modelo de Kolb





EL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS TELECOLABORATIVOS



El uso de las Tecnologías Informáticas y de Comunicación, por un lado, y del Aprendizaje por otro, es uno de los objetivos del aprendizaje basado en proyectos telecolaborativos, un planteamiento educativo que asegura la integración de los estudiantes en sus grupos de trabajo y una metodología que potencia la colaboración responsable de sus integrantes en función del resultado final del proyecto.



 Metodología

Mediante la presentación de un proyecto, se incentiva a los alumnos a desarrollar de forma colaborativa un trabajo en el que se han de aplicar aquellos conocimientos que se desean afianzar y para ello se potencia el uso de aquellas herramientas que requieren las destrezas y competencias digitales propias del s. XXI.

Bases del método de aprendizaje basado en proyectos telecolaborativos:
  • Uso de internet, proceso de selección de contenidos en la búsqueda de la información recurrente.
  • Empleo de herramientas de presentación audio visual.
  • Cooperación entre los miembros del proyecto.

Labor docente

  • Selección de un proyecto adecuado para que los alumnos puedan resolverlo con sus habilidades. 
  • Coordinación y seguimiento continuo del proyecto, aportación de contenidos y fuentes de investigación o referencia.
  • Establecimiento de pautas para la resolución del proyecto. 

Rol de los alumnos 

  • Trabajo en un entorno de colaboración entre todos los integrantes.
  • Búsqueda y selección de información.
  • Interactuación mediante TICs

Ventajas y desventajas 

  • Cooperación y comunicación real entre los alumnos mediante el uso de las TICs.
  • Carácter pragmático y utilitario extensible a otros proyectos.
  • La resolución de problemas con tecnología y metodología innovadora promueve y potencia la implicación de los estudiantes en su proceso de aprendizaje
  • El alumno deja de ser un receptor pasivo de contenidos y se convierte en protagonista y productor de sus propias soluciones.
  • Planteamiento motivador ante la resolución de problemas de la vida real, fuera del aula,  y con el uso de tecnologías que ya conocen y con el entrenamiento de otras que aprenden.
  • Aprendizaje transversal.




Conclusiones


El aprendizaje basado en proyectos telecolaborativos aporta a los alumnos un entrenamiento práctico del desarrollo de sus capacidades, ritmos de adquisición de contenidos y  resolución de problemas ejercitando  destrezas que satisfacen su curiosidad mediante la investigación coopetativa, todo lo cual fortalece su identidad como componente de una sociedad, y mediante herramientas propias de una era de innovaciones tecnológicas, la suya, la era digital.

Este método de apendizaje es la vía para que los estudiantes consigan unos resultados eficaces, reciclables  y perdurables en soporte digital, sea en entorno cerrado de la propia comunidad educativa, sea de forma pública, en internet. 


Es una buena oportunidad para reformular la enseñanza clásica y adaptarla a nuestros tiempos y a las nuevas habilidades de las generaciones más jóvenes.





domingo, 17 de julio de 2016

Presentación



Hola, soy Reyes Casasnovas, española y profesora del Departamento de Español de la Escuela Oficial de Idiomas de esta ciudad.

Durante este año escolar he realizado diversos cursos de innovación educativa aplicada y estoy en ello una vez más con este MOOC de Diseño de proyectos educativos innovadores con TIC.

Conforme más aprendo más descubro que me queda por aprender, eso es impresionantemente motivador porque en el transcurso está el logro, como en la vida misma.

He puesto en marcha lo que he ido manejando: un blog de clase, la teoría de la Inteligencias múltiples en el planteamiento de actividades, redes sociales en mis clases, nuestro amigo WhatsApp; en definitiva, he explorado, aplicado y disfrutado.

Mi principal área de interés es la comunicación en español en todas sus vertientes: visual, auditiva, oral, escrita, gestual, y para sumergirme en la transmisión de contenidos recurro al arte, a la literatura,
a la prensa, al  cine, al cómic y, sobre todo, al sentido del humor.

Mis herramientas: imaginación e internet.